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章节目录 第460章 3A大作《方舟:战场》

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    第460章 3A大作《方舟:战场》

    方杰搞游戏直播,以共情带动各国玩家入坑的这种心理手段,只是初步运用小试牛刀。

    前世将这种心理手段运用的最成功的游戏,是全球大火的由米哈游制作的开放世界网络游戏《原神》。

    这款游戏的核心玩法,并不是跟随着主线任务单线推进,也不是杀怪练级天下无敌,而是剧情探索以及多角色元素组合。

    多角色元素组合,便是一种共情的套路,其中既有西幻风格的蒙德,也东方风格的璃月和稻妻,在之后的国度中,还能还会有赛博朋克风格的至冬、坎瑞亚以及蒸汽朋克风格的枫丹等,可以吸引不同国家的玩家。

    比如华国玩家最喜欢的大概就是璃月的剧情了,虽说从剧本质量来说,璃月的剧情并不算优秀,但是华国玩家们看到游戏里的国风元素,自豪感和认同感油然而生。

    而日本玩家,则最喜欢的是稻妻,《原神》对稻妻这个游戏角色的刻画,对相关游戏场景、背景音乐、剧情任务的设计,全都是深入日本文化底层的,日本玩家只要接触到这些,代入感就“噌”地一下上去了。

    这里面的文化背景要是具体解释的话,三天三夜也说不完,总之只看本质的话,其实就是一种共情心理套路,这就好比国人都知道《功夫熊猫》是国外好莱坞大片,但因为是华国元素,08年该片在国内上映时,可谓是万人空巷。

    不过类似《原神》这样的游戏和套路,方杰暂时不打算搬运过来,原因是时代环境不同,广大年轻玩家还有斗志,还没有因严重内卷而彻底躺平,这种“游山玩水”收集剧情、卡牌人物的游戏并不符合当下玩家们的游戏追求,如果现在就拿出来,肯定水土不服。

    战斗、竞技、冲级等逞强好胜类核心玩法的游戏,依然是当下的主流和热门,所以方杰在《征途》上面小试牛刀了一下之后,立马就将视线转移到了《方舟》这款游戏上面。

    经过2年时间的开发,方舟游戏世界里的陆地地图全都已经完成了3D转化,所以新版本《方舟:帝国时代》也该提上日程了。

    此前《方舟:航海世纪》3A版本中,各国玩家和势力在游戏里通过海战打得难解难分,但经过现实中的2年时间,也就是游戏里120年的全面海洋战争,全球一些重要港口、河道、海道基本上已经被各方势力瓜分完毕,形成了一种微弱的制衡态势。

    也就是说,一些重要的海洋贸易通道都有自己的势力划分,在一般情况下,通过一场海战再很难再抢过来了,除非耗费大量资金和资源发动战役级别的战争,直接剿灭其背后的控制势力,否则双方只能维持相对和平的态势。

    从性价比以及投资风险角度上看,再去抢夺这些重要的沿海据点,哪怕最终打赢了战争,把地盘抢过来了,显然也是不划算的。

    所以时至今日,除了沿海边边角角的地方还有一些零星的小规模海战,大型战役已经很少在方舟世界里发生了。

    也不是很少发生,而是战争环境渐渐从海洋转移到了陆地上,而且随着陆地3D地图逐步开放,战争规模也越打越大。

    毕竟陆地才是根本,海洋战争之所以打响,是为了控制海洋运输贸易路线,最终其实也是为争霸大陆而作后勤准备。

    再从本质上说,经济决定政治,战争是政治的延续,打仗是为了扩大自己的政治版图,而扩大政治版图,是为了获得更多的社会财富。

    而站在方杰以及方舟国际众多核心合伙资本的角度上看,游戏里不打仗不死人,那方洲国际还怎么赚钱?

    所以必须拱火,必须继续挑起游戏里的战争,甚至有意识地让游戏里被他们控制的那些玩家势力互相唱双簧,故意找各种理由开战,双方打得越热闹,越不共戴天,越能勾起不明真相的玩家和路人同仇敌忾。

    这其中最大的套路,就是前面说过的那种共情套路。

    比如德国玩家势力跑到法国或大不列颠岛上面搞了不少资源据点,你说法国和英国玩家能不能答应?

    别说玩家了,那些路人们也不答应啊,你们一个二战的战败国,跑到我战胜国本土撒野,掠夺我国资源,哪怕是在游戏世界里,也是不能忍的啊!

    又比如英国内部也是矛盾重重,北爱尔兰、英格兰之间的现实关系就很复杂,反映到游戏里同样也是如此,英格兰玩家认为北爱尔兰就是本国领土的一部分,而北爱尔兰和爱尔兰的玩家却未必这么想,那么自然就得用拳头说话。

    以上还仅仅只是一个很小的事例。

    世界各国之间都有矛盾争端,在民族意识下,这种矛盾也会折射到游戏里玩家身上,各国内部不同地区也有地域黑,比如花旗国,南北各州、东西各州一直就是互相不对付,只要有人稍稍借个由头拱火,不怕死的玩家们自然会互相拼命。

    而拱火这种事,甚至都不用方杰出手,其他国际资本玩的可溜了,现实中他们本来就擅长此道,游戏里更是如此,稍稍添油加醋一番,不怕路人们不入坑。

    所以本来《方舟》在2010年年底,月活跃玩家人数超过5000万,已经够牛逼的了,比《魔兽世界》最火的时候的4000多万还多了几百万,但到了2011年年底,只用了1年时间,月活跃玩家人数直接翻倍破亿!

    这也打破了一项吉尼斯世界纪录——玩家人数最多的网路游戏!

    如果说2008-2010年两年时间玩家人数从不到3000万翻倍至5000多万,主要是重工业、劳动密集型企业的员工玩家和雇佣军玩家带来的,那么2010-2011年,这突然多出来的5000万玩家,就是拱火带来的入坑路人玩家。

    这些路人玩家,他们其实不在乎游戏好不好玩,也不指望靠方舟投机赚钱,对什么所谓的方舟公分、合伙人也是嗤之以鼻,他们纯粹就是受意识形态影响,在从众心理下,只要一有空就会进入游戏给自己的国家争口气。

    这个所谓的“争口气”,可不仅仅只是为了守土,也有攻略。

    比如岛国的玩家,就觉得这是一个千载难逢的机会,他们抛弃了地震海啸频发、资源稀少的本土,直接登录霸占了大洋洲的广袤地域和海域,决定在那里生根发芽。

    其过程自然是打生打死,岛国玩家一改躺平姿态,发挥了二战时期不怕死的冲锋精神,一开始便将澳洲玩家打得满地找牙。

    而后在资本的拱火下,澳洲路人民众为了守土,也加入了抵抗侵略的玩家大军中,又把岛国玩家赶到了海上,可随后岛国那边也开始拱火,岛国路人们也同样加入了进来,于是一场旷日持久的被《方舟》记入史册的夺岛战役就这么上演了。

    要知道现实中,澳国人口只有2000多万,且都是海外移民,民族意识并不强,而岛国人口1.2亿多,是澳国的六倍,而且民族向心力很强,所以路人大军加入后,这场游戏里的战役岛国一方一直占据着巨大优势,使得游戏里的澳洲大陆逐步被其蚕食。

    至于游戏里的华国疆域,除了2、3个重要的港口时不时有老外势力骚扰一下,绝大部分地区都相对平静。

    尽管目前《方舟》里的华人玩家很少,使得这片看似广袤的土地是无主之地,但老外们可一点都不傻,知道华人玩家的牛逼之处,一旦惹毛了华人玩家,不提那些技术型高玩了,哪怕只是路人玩家,都能用人海战术灭掉任何来犯之敌。

    何况,谁不知道《方舟》的推手是位华国人,敢搞华国的事情,那是绝对得不偿失的,老外玩家们包括各方资本势力,都十分有默契地无视了这片疆域。

    像岛国玩家就很聪明,知道搞不了天朝的事情,甚至为了规避潜在风险,连南亚地区都放弃了,只挑了个四面皆海的软柿子捏。

    至于相邻的南韩玩家,追求不大,只是霸占了整个半岛的疆域就心满意足了,而北韩或许比较封闭,根本就不在乎游戏里发生的这些事情,何况也没多少玩家有条件上网,所以对此毫无反应。

    也正是因为游戏里的华国疆域无人敢侵犯,华人本身也丝毫没有继续扩大领土的意愿,使得游戏里华人玩家都跑到国外去当雇佣军挣钱了,几百万华人玩家本质上说其实不是玩家,而是通过游戏出国打工的工人或雇佣军而已。

    总而言之,随着海战逐步消停,陆地3D地图的全面开放以及国际资本的各种骚操作,《方舟》活跃玩家人数出现了井喷态势,带来的死亡复活收入也是水涨船高。

    而为了配合方舟游戏世界的发展进程,2012年1月1日,3.0版本《方舟:帝国时代》正式上线。

    其实陆地3D地图的全面开放,就已经代表《方舟:帝国时代》版本上线了,也代表游戏世界将进入帝国争霸的时代,其中不光有海战,也有大规模的陆战。

    之所以还要如此正式宣布,除了是为了制造一个噱头,主要是因为这个版本推出的同时,还附带了一款与之呼应的3A级FPS战争射击游戏。

    该游戏名为:《方舟:战场》。

    顾名思义,这款游戏是《方舟》演化而来的,“战场”则表示该游戏的战役剧情题材,都源自于《方舟》世界里的经典战役,而不是一战或二战题材。

    这款游戏的玩法机制,与《战地》系列近似,也采用了前世《人间地狱》的部分设定,玩家进入游戏后,可选择不同的兵种、载具,加入蓝军或红军的阵营进行据点争夺。

    但不同的是,游戏地图全都是根据《方舟》世界里经典战役地图改编而来的,游戏里的武器装备、载具、各种道具,全都不是游戏系统免费提供的,而需要用材料兑换或用方舟工分购买。

    也就是说,这款游戏是道具收费模式,并且与《方舟》有很强的联动性。

    玩家在《方舟》里采集到的资源,或者因死亡复活而产生的工分,可以在《战场》这款游戏里兑换、购买装备道具,也可以在游戏中途死亡后进行复活。

    如果没有玩过《方舟》的玩家,也一样可以体验《战场》,无非是方舟玩家可以用“不要钱”的资源和工分“免费”体验这款游戏,而非方舟玩家只能直接充值购买各种必需品。

    事实上,方舟游戏里的资源和工分,怎么可能“不值钱”呢?

    就说游戏资源材料,方洲国际旗下的方舟商务,干的就是这种买卖,为此专门建立了一家方舟拍卖行网站,所有玩家都可以把资源挂在上面进行交易,甚至形成了一种类似于股票交易的金融平台,同样有卖单也有买单,甚至还有期货交易。

    区别仅在于,由于游戏里的交通运输不畅,买卖资源的同时,还得在交易平台上的运输板块租赁武装商队,让这些武装运输商队帮忙负责把资源送达目的地。

    《方舟:航海世纪》版本的海战之所以会打得不可开交,这便是原因之一,控制海洋贸易通道,光靠物资流通运输就能赚不少钱,否则光凭自家的资源运输需求,还不足以让国际资本们投入巨资经营港口和海上舰队。

    如今《战场》这款游戏的推出,其原因之一,就是方杰和方舟国际的资本们为了加强方舟游戏里资源的金融属性,特意搞出来的骚操作。

    方舟游戏里的资源可以兑换《战场》的游戏道具、复活次数,本质上就等同于现金,具有了现实的购买力,于是变相地就给游戏资源附加了具有现实意义的金融价值。

    工分兑换也同样是此,此前大多数玩家都没把这种实则是方洲国际股份的工分当回事,只当做一般的游戏积分而已,毕竟这玩意暂时又不能分红,而且比起那些核心合伙人手头上天文数字的工分,自己手中的那点工分只能算是沧海一粟,根本没什么意义。

    可如今工分能够兑换游戏道具和复活次数,那么觉得工分没用的玩家,便可以将其直接套现,这就具有了现金的属性。

    进一步说,非方舟玩家为了省钱,可以用较低的折扣价在方舟商务平台上收购方舟玩家的工分,再进入《战场》购买游戏道具,而方舟玩家则可以把工分挂到交易平台上售卖,于是方舟工分也就具有了实际价值,成了比特币一类的存在。

    当然,《战场》中的套路其实远不止于此。

    这款游戏,一场战役下来,死亡的玩家将损失身上携带的所有游戏道具,而活着的玩家可以将这些装备捡取,战役回合结束后带回自己的游戏仓库,可以留作备用或是直接通过交易平台售卖。

    这一点又很像前世的《逃离塔科夫》。

    但不同的是,《战场》损失的游戏道具,等同于方舟资源材料和工分,也就等同于现金,而缴获的道具卖掉后会自动转化为工分,相当于就是直接赚到钱了。

    甚至在游戏里击杀掉一名玩家,也等于赚到钱了,因为一条命等于0.1美元的复活费用,游戏系统将以工分的形式全额返还给击杀者,而击杀者则可以将这些积分挂到平台上卖掉。

    正是因为这款游戏居然能挣钱甚至能发家致富,《战场》这款游戏的推出,不光会刺激广大玩家体验这款3A大作,也会刺激更多投机倒把的路人入坑,尤其是会刺激技术型游戏主播入驻,帮助推广游戏。

    真正的玩家,都有玩游戏要花钱的觉悟,只要游戏好玩,掉点装备,复活个几次,那都是无所谓的事情,何况其中不少就是方舟玩家,以往积累的工分都多的没地方花,这次正好用掉,实际等于“没花钱”。

    为了来挣钱的路人玩家,哪怕不是方舟玩家也不要紧,不带任何装备道具,或者投入一点点钱购买一把匕首,然后裸身进入游戏捡漏便是了,每次投入的成本无非是0.1美元,一旦偷袭捡漏成功,带满全身装备回家就是大赚特赚。

    而技术型游戏主播那就牛逼了,每次肯定是全装进游戏,一场下来哪怕只是杀一些裸.奔玩家,收获也不算小,哪怕偶尔翻车也无所谓,毕竟直播效果出来了,带来的效益更多。

    这个过程中,玩家们都没花什么钱,甚至还赚了,而方舟游戏耗巨资制作这款3A游戏却没从中赚到什么大钱,这岂不是当了活**?

    这当然是不可能的。

    且不说其中蕴含的金融效益了,只说每场战斗下来,玩家掉落的装备又不是全都被捡走了,大多数情况下背包装不下那么多东西,遗留下来的装备都被系统回收了,而且子弹、炮弹这些玩意打出去之后可就捡不回来了,这一项就是天量消耗。

    换句话说,《战场》里的资源消耗,等于就是加剧了《方舟》的资源和工分的消耗。

    资源消耗加剧,能够进一步提升《方舟》里的资源价格,使其金融系统更加稳定,工分的消耗,则相当于回收了玩家们手中方洲国际的股份。

    别看一名玩家手中的那点工分不算啥,可如果上亿玩家每人只要拿出1点工分,那就是1亿工分,长此以往,方洲国际的大股东就是玩家的集合体了,而不是方杰和那些国际资本。

    所以回收工分也是为了稳固资本们在方洲国际的核心地位,不光《战场》会这么干,以后方舟游戏推出的其他游戏,也会进行这般割韭菜的操作。

    且不说这背后的各种深层次套路了,只说游戏本身,一经上线,便火爆全球。

    毕竟是方舟游戏出品的一款3A大作,不提跟《方舟》母体游戏是强联动的,只看《方舟:航海世纪》就知道方舟游戏的游戏作品质量了,如今方舟游戏在国际玩家们当中的地位,可谓是有口皆碑。

    如今《方舟:战场》上线,就如同一部好莱坞大片上映,不说长期入坑,哪怕只是听说了消息的路人,起码进去看一眼凑个热闹那是必须的。

    由于这款游戏借鉴了《战地》系列游戏的很多特点,很多《战地》的忠实簇拥高玩第一时间便进入游戏体验了一番,然后很快就发现这游戏比《战地》更有趣,瞬间入坑。

    其最大的特点就是能捡装备卖钱,PK也能赚钱,这可比在游戏里大杀四方或是刷一些战斗数据来的更爽更具现实意义,毕竟数据啥的都是虚的,钱才是最实在的。

    而且玩家们发现,由于加入了金钱的因素,游戏更加具有可玩性,更加令人紧张和兴奋,毕竟死一次掉落全身装备实在太肉疼,而击杀并缴获其他玩家一套装备则等于发了财,于是玩家们就感觉自己玩的不是一款游戏,而是为了钱在打一场真正的战斗。

    人们做任何事情,只要加入了“金钱”这个要素,动力就会变得很足,《战场》便是如此。

    技术性好的玩家,一天赚个几百美元都有可能,而技术差的玩家,吃了无数次闷亏后,也渐渐学聪明了,开始采用“老六”和“跑刀”战术偷鸡。

    所谓的“老六”战术,其实就是伏地魔、LYB战术,缩在角落里专门阴人,干死一个保本,杀两个就是赚,如果阴死了全装玩家,那就是大赚特赚。

    而“跑刀”战术,就是只带一把军用匕首进入作战地图,以极低的游戏成本在游戏里近身搏杀,运气好就能以小博大,运气差死了也不可惜,亏也亏不了多少。

    于是《战场》这款游戏上线一个月后,游戏里80%的玩家全都老六和跑刀玩家,这很符合二八定律,即赚大钱的永远只是那一小撮,大多数人只是陪玩的背景板。

    不过背景板也有背景板的乐趣,阴死一名玩家所能带来的乐趣和成就感远大于投入,何况他们其实也没什么投入,如果实在连匕首都不想掏钱买的话,可以先进《方舟:帝国时代》里打下工,赚点资源或工分,再进《方舟:战场》买匕首偷鸡。

    于是《方舟:战场》这款游戏或许没给方舟游戏带来什么直接的受益,但却进一步扩大了《方舟》的影响力,加速了游戏资源的消耗,稳定了游戏内部金融,活跃玩家人数也因此又增长了一大截。

    当然,《方舟:战场》本身也不会任由跑刀玩家在那白嫖,破坏游戏环境。

    比如一些大型战役地图是有限制的,必须根据自己选定的兵种,穿戴对应的武器装备才能进入。

    要知道这种大型战役地图的玩法设定,基本上是按照《人间地狱》来的。

    也就是有全套的作战指挥系统,散兵游勇似的单打独斗,是很难赢下战局的,玩家必须具有一定的战术素养,必须由玩家充当战场指挥官、小队长,并率领不同兵种的作战单位,按照指挥官的命令进行协同作战,才能够取得一场战局的胜利。

    而每一场胜利之后,系统会帮助玩家自动打扫战场,赢的一方至少能获得价值上万美元的工分收入,并且会按照不同的比例,分配给指挥官、小队长和普通士兵。

    这就是《战场》的高端玩法了,也是这款游戏真正的核心玩法,而且这种玩法十分考验指挥官、小队长的指挥作战经验,或者说战术素养。

    普通玩家一般很难适应这种玩法,进去也是送菜的,但国际资本们却十分重视这个版块,不仅派自己在《方舟》里的军事指挥官进入游戏锻炼,进入经常以各种名义赞助举办国际对抗赛,物色相关军事指挥人才。

    于是,《战场》这款游戏逐步演变成了一种竞技类网游,具有了很强的观赏性,成为了方舟视频游戏板块的王牌频道之一,长期吸引了大量的国际玩家水友观看。

    当然,《战场》的声势再怎么火爆,也火不过已经开始病毒式传播的升级版《征途》,更比不上母体游戏《方舟:帝国时代》。

    《方舟》这次升级到《帝国时代》版本,相当于全面开启了方舟世界里的陆地战争,刚结束完大规模海战的各方势力,重燃战火,更多的路人玩家在一些别有用心的国际资本拱火下,也在《战场》赚钱效应下,不断涌入游戏。

    而主导这一切的方杰,为此自然是付出了不少时间精力,起码《战场》这款游戏的策划案基本上就是他一个人弄出来的,如今既然已经开花结果,那么也该对未来进行下一次布局了。
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